游戏中的资源与逻辑
本文最后更新于 2024年7月3日 晚上
序言
作者写这篇文章的目的是讨论“一个游戏”为什么好玩。世上有许多游戏,但人们总是有各自的偏爱。作者很少看到出于理性和逻辑的游戏分析,探讨一个游戏的玩法与核心设计思路;评测家们总是从感性角度出发。所以就有了这篇文章——论述游戏的玩法到底是什么、到底为什么好玩的文章。
很多人可能会质疑作者,认为作者没有亲自设计过游戏,作者的话只能被视为一种凭空臆想。我并不打算对此发表什么反驳意见,这篇文章只写给既宽容又包容,且富有洞察力与鉴赏力的人。
本文将分为五个部分:
首先,本文将介绍“资源”的定义。第二部分,本文将结合几个实际例子详细描述由“资源”而诞生出的游戏玩法——逻辑链条。第三部分,本文将更深入探讨逻辑链条的“长度”以及“和谐度”。第四部分,本文将尝试使用“资源—逻辑链”理论分析一些游戏。最后第五部分,本文将会提出本理论中的一些不足。
资源
资源的定义
资源被广泛地应用在各类游戏之中。例如在《舰队收藏》中效仿老式RTS游戏的四基础资源:油料、弹药、钢材、铝土。又或者在一些生存游戏中需要搞到的食物、淡水;还有在《Dota2》以及《英雄联盟》中需要补兵获得的金币,它们都是资源。但它们的种类太多、太繁杂,所以作者将它们概括起来,便得到资源的定义:
一切能从游戏中获得,被玩家加以利用的东西就是资源。
“能从游戏中获得”定义了资源的来源:必须在游戏内可获得才算资源。所以有人提出的反驳“我耗费时间去做一件事也是花费资源玩游戏”就不成立了。另外,游戏中存在却不能获得的东西不叫资源(例如在《英雄联盟》里玩家不能破坏地形获得地形建筑)。与此同时,这句话也带来一个问题:使用充值手段获得的“钻石”“水晶”一类东西能否算作资源?本文将在之后讨论这个问题。
而“能被玩家利用”定义了资源的作用。获取的资源通常有诸多用处,例如强化自身,生产货物,改造世界等等。本文将在逻辑链条的论述之中更详细地研究资源的作用。
回应一些批评
很显然,这里对于资源的定义显得过于宽泛,甚至有些令人迷惑不解。作者将在接下来对资源的分类方法中详细解释这些。
此外,作者承认确实存在毫无资源要素的游戏,如《纪念碑谷》。它的玩法与资源毫无关系(有对应解释但是有点牵强,之后会提出)。但毕竟这样的情况很少,所以本理论依旧适用于大多数地方。
如何分类资源
虽然将资源分类意义不大,但是为了逻辑上的严谨性,本文将论述资源分类的几种方法。这些方法将在之后以“资源—逻辑链条理论”分析实际案例时起到作用。如果你认为自己理解能力很强,也可以跳过这一小节。最后,请注意资源的分类大部分时候其实相当模糊,不必特意去区分它们。
可再生资源与一次性资源
按是否可再生,资源能被分类为可再生资源和一次性资源。可再生资源能从游戏世界中源源不断地获取(例如《魔兽争霸》的金矿,《星际争霸》的水晶矿和气矿,这里把相对无限也算作可再生资源)。可再生资源通常是游戏的基石,作为可以无限获得的要素,它们将支撑起整座游戏的高楼大厦。
一次性资源通常只能一次性获得。或是击败一个强大boss的奖励,或是一次活动的最终奖励(例如《泰拉瑞亚》里击败boss会给一次性增加饰品栏的消耗品,许多手游通关活动后会得到限定角色)。一次性资源通常效果强大,能给予玩家有用的强化或是非常具有纪念意义(虽然很少看到有人晒这个,不过看着自己包里满满的纪念章会让人心情愉快)。
即时生效资源与延时生效资源
有的资源得到后立刻就能生效,可称为即时生效资源;有的资源得到之后需要进行一定加工处理或是经过一段时间的等待才能生效,可称为延时生效资源。
大部分资源都是立刻生效。从某个角度讲,这符合现在被广泛认同的游戏理论:游戏的好玩之处在于即时性的反馈,行为立刻收到回报。关于它的例子很多,这里不再赘述。
但适当添加一点延时生效资源也有好处。这里以煮饭为例。当你闻着饭菜的香味,幻想新鲜出锅的饭菜有多美味时,你对饭菜的期待值拉高。这大概就是为什么手游总是加上一个有趣的抽卡动画:在你看着这些动画时,你对即将得到的东西的期待值会拉得很高。同理,Boss战前的动画也会很大程度上提高boss战的乐趣。遗憾的是这种乐趣总是一次性生效,第二次玩家就会跳过它们(除非你总是更换它们)。一个值得参考的例子就是《只狼》中弦一郎战前的动画,大部分模型mod都用这段动画做测试。
延时生效资源的另一个意义是投资与储存。例如时长为10个周期的股票或是期货;能延长资源储存期的一些装置(例如生存游戏中的风干架)。加工后的资源效果总是更好——这也符合人们的常规认知和美好期望:越老的酒越是醇香。
常驻生效资源与临时生效资源
有些资源得到后将永远有效,例如升级角色的装备(虽然可能需要维修,但角色的装备是角色的一部分)、向牌库里添加一张卡牌,等等。常驻生效资源将陪玩玩家一整局(有时包括下一局)。
而有些资源只能带来临时的增益,在各类游戏之中通常表现为各类药水和加持法术。而有些临时增益甚至要付出很大代价,例如《群星》中的终末轮回。这种代价的常见解释就是等价交换,献出某些东西以换取强大的力量(通常是理智和生命,这是基于一般感性认识而决定的)。
请注意,尽可能谨慎地使用临时增益。因为这会影响游戏难度——若难度设计对标没有增益,那么玩家就会觉得游戏难度过低;而若是对标具备增益的强度,那么玩家又会觉得难度太高。如果一样东西存在被滥用的可能,那么它就会被滥用,甚至是逼迫人们不得不去滥用它。如何把握其中的度不是这篇文章讨论的范围,以后有机会再讲。
生存类资源与发展类资源
有些资源用来维持生存,没有这类资源就会导致游戏结束。例如生命值、饱食度、体温等等,这些设计常见于生存类游戏之中。在许多RPG游戏中也有生命值的设计。能维持生存的东西就是生存类资源。
有些资源虽对生存无益,但没有它们你就无法步入游戏的下一个阶段。例如一些攀升科技的材料、一些解锁关卡的钥匙。这些资源明确地将游戏划分为不同阶段,可称之为发展类资源。这里就引用一句名言:“虽然它不能吃,但它闪闪发光。”
其他更多分类方法
有关资源的分类方法还有很多,例如资源有限与资源无限、分配资源还是获取资源……世界很大,不能一口气列出所有资源的分类方法。列举以上几个并非它们特别重要,而是在本文后面的章节之中将要用到它们。
从资源到逻辑
这一小节是本文的真正核心部分。在这里,作者将论述游戏玩法到底是什么。
资源驱动行动
在本文章的理论中,资源被认为是玩家行动的根本动力。玩家会因为想要获得资源而行动,而不是玩家的行动带来资源。这点曾遭受过一些批评,因而作者会更详细地论述资源驱动理论。
让我们把目光放到更久之前。那时的游戏通常做的很巧妙,它们没有教程也没有现今风行的“弱软保”(顺带一提这最早由羽中提出,旨在教会领悟能力稍弱的玩家怎么游玩复杂游戏,当然从另一个角度理解就是他们的游戏给予的有效逻辑不足),但玩家总是能轻而易举地get到游戏的玩法,并且花费几个小时愉快地游玩。按照本理论的解释,这是因为它们呈现了简单的“逻辑”:肚子饿了,玩家自然会想办法找可食用物品来吃;两个颜色形状相同的方块放在眼前,玩家会想办法把它们放在一起。这些逻辑显而易见,无需教导。
所以,从这些事例中可以总结:假如你把一样资源放在玩家眼前,玩家就总是会琢磨着做点啥。这是人类的好奇心也是人类的本能,同时也是工作的真谛——利用周围资源解决问题,创造产品,获得快乐。
所以资源—逻辑理论认为,是资源驱动玩家去行动;是玩家希望获得资源的欲望驱动玩家做出获取资源的努力与尝试,而这个过程就是游戏的过程。
玩家行为的不同阶段
综上所述,玩家的行动实际受控于游戏的资源。如果你的游戏里有枪还有子弹,那么玩家一定会拿它射击。在这里,作者将玩家的行为划分成几个阶段:
第一阶段,玩家尝试熟悉游戏,了解玩法,享受探索的乐趣。第二阶段,玩家已对游戏有一定了解,懂得根据自己的需要获取自己需求的资源。第三阶段,玩家已充分了解这个游戏,希望在游戏中寻求一些挑战与突破。
第一阶段的玩家只是在探索玩法(新手引导是另一个问题,不在本文讨论范围内,至少不在本节讨论范围内),而第三阶段的玩家超越玩法(例如挑战全boss无伤、以XX条件通关,等等)。所以这里不讨论他们二者的行为,而只是讨论第二阶段玩家的行为,因为他在享受玩法,是我们研究的主要对象。
阿伟的一场生存游戏
现在假定一位玩家正处于第二阶段,我们称呼他为阿伟。过于抽象的叙述只会妨碍理解,所以我们将讨论一些具体事例下的情况。
现在讨论阿伟正在玩的一个生存游戏。阿伟的角色很饿,必须找到一些食物(显然它是生存类资源、可再生资源、即时生效资源,以下涉及到的资源不再详述,且加粗标注),所以他决定去森林里捡一块石头和一根长木棍回来,做成一根石制长矛,前去狩猎一头野猪。通过丢骰子拼点的战斗,阿伟依靠石制长矛的加成以及自身技能,成功打败野猪。阿伟得到许多肉,在锅里配合胡萝卜和一些调味料进行烹饪后,阿伟得到一大锅美味的肉汤。他美美地吃了一顿后,发现有许多肉没有吃完,于是他用盐将肉腌制起来风干保存,制成腌肉。
在阿伟的例子中,我们清楚地看到资源是怎样驱动玩家进行游戏。当玩家肚子饿时,他一定会采取行动去搞到一些能吃的东西。而得到食物的过程,就是阿伟游玩、体验玩法的过程:包含收集素材、制作武器、寻找野猪、进行战斗、烹饪料理。所有与玩法有关的东西已用下划线标注出。
仔细观察与思考,便不难意识到:所有这些玩法,都是链接两种资源的东西:
可见,玩法是链接两种资源的东西且具备某种共性。而这种共性就是:逻辑。同时,多个逻辑链接起来,就形成:逻辑链。
逻辑与逻辑链条
已经证明,逻辑链条代表游戏中的一个玩法流程。接下来分析逻辑链条的作用,从最简单的一步逻辑链条开始。
逻辑链条的长度
世上最简单的逻辑就是在流水线上打螺丝,无限次重复一个动作而没有新的变量发生,这就是一步逻辑链条。显然,如果游戏中有且只有一件事可干(例如不断将左边的零件放到右边的箱子里),那么这个游戏很可能想反映一些荒诞主义的东西,或者讽刺资本主义下工人的重复劳作。
而与之相反地,依旧回头看阿伟的那场生存游戏。在这个例子中,为了喝上一锅肉汤,阿伟进行了长达六步的逻辑链,而这让阿伟觉得很开心很舒适,得到了自我满足。
为什么会这样?按照某些流行的说法,游戏不应该越简单越好吗?或许正如某位伟人所说,工作不是重复劳作,而是善加利用周围或是有限、或是无限的资源以解决自己面对的问题。简单化的游戏只能让人觉得像是进场打螺丝(很多脚本就是为了对抗这种无趣的简单游戏机制而诞生)。
长逻辑链对于玩家的心理满足大致可解释如下:当玩家完成一样工作时,他必然会开始构思下一步、下下步的行动,这为玩家带来了期待感;而当玩家真正完成一条长长的逻辑链时,玩家就会得到一种自我实现的满足感。
说起期待、计划和实现,就不得不提到现代流行的目标管理、阶段划分学说。许多游戏里有“科技等级”的概念,也就是被玩家们戏称为“一本二本”的东西。从某个角度来看,这便是帮助玩家进行目标管理的方法,将整个游戏的内容划分成不同阶段。
所以,若你想构筑一个有魅力、有游戏性深度的游戏,你就应该尽可能地延长游戏的逻辑链以增加玩家的期望及满足。但也要注意,一个过于漫长的逻辑链可能超出玩家的承受上限,应适当做出简化。
但……一条长长的逻辑链就足够吗?有时逻辑链无法进一步延长(比如阿伟和肉汤,很难想象在这套流程上还有延长空间)。这时便不得不考虑增加多条逻辑链以增加游戏趣味性。所以,接下来要阐述的就是:由多逻辑链构成的系统。
逻辑链构成的系统
系统的重要性不必多言。在一切主流游戏理论之中,我们都能看到,它们将游戏划分为不同的系统,例如战斗系统、烹饪系统、采集系统……所以在本理论之中也采用系统概念。现将系统定义如下:
一系列前置资源相同或不同,但最终产出资源内至少有一部分效用相同的逻辑链条可称为一个系统。
这是个不完全准确的定义,可以轻松举出反例,如:通过搜集材料制造出一把斧头,这显然应归属于制造系统;而从商店里购买一把斧头,这显然属于交易系统。
除了那些被戏称为“走路模拟器”的游戏之外,很少有单系统的游戏